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Six millions de Français téléchargent régulièrement des contenus pour mobiles

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Le marché du divertissement multimédia à télécharger sur mobile a le vent en poupe en France, avec les jeux en tête, selon le cabinet d'analyse GfK m2.

Près de 6 millions de Français téléchargent régulièrement des contenus multimédias sur leur téléphone mobile, pour un marché qui "pèse" à présent plus de 200 millions d'euros (hors coûts de transfert), soit près de 80 millions d'actes d'achats (le même jeu peut être acheté plusieurs fois, en fonction du changement de téléphone ou de périphérique mobile). En comparaison, sur la même période ce sont quelque 2 milliards d'euros de chiffre d'affaires qui ont été générés en Europe occidentale (huit pays), affirme le cabinet d'analyse GfK m2, dédié à la mesure du marché des contenus multimédias pour téléphones mobiles.

La croissance des smartphones profite au commerce mobile

Ces volumes s'expliquent par la croissance du marché des téléphones mobiles, notamment celui des smartphones, dotés de lecteurs multimédia et compatibles avec le haut débit (EDGE ou 3G). En 2007, ce sont ainsi 22,1 millions de terminaux qui ont été vendus, auxquels il faut ajouter 600.000 smartphones (131% de croissance en 2007).

Selon une autre étude, menée par GfK m2 au dernier trimestre 2007, sur les usages des contenus multimédia et services mobiles en France, le potentiel de croissance du marché est encore considérable: seuls 16,4% des possesseurs de téléphone mobile, âgés de 15 ans et plus, téléchargent des contenus (musique, sonneries, jeux, images, vidéos).

Musique et jeux en tête des téléchargements

Sans surprise, ce sont la musique et les jeux qui profitent le plus de ce marché de la mobilité. En ce qui concerne la musique, 15,9 millions de titres ont été téléchargés en 2007, ce qui représente une croissance de 18% en valeur. Les jeux ont connu pour leur part une croissance de 41,7% en valeur sur la même période, pour un chiffre d'affaires de 56,7 millions d'euros. Le prix moyen d'un jeu est de 4,26 euros.

Une quinzaine de jeux a dépassé les 100.000 actes d'achats. Les 10 premiers jeux (dont Tétris, Block Breaker Deluxe, The Sims 2, Brain Challenge, Worms Forts, etc.) ont constitué 18% des ventes totales.

L'étude de GfK m2 souligne enfin que "le jeu constitue le premier segment du marché en termes de revenus, devant les sonneries pour mobiles (22 millions de téléchargements pour plus de 54 millions d'euros par an), dont les ventes déclinent en raison de la disparition du polyphonique, de la concurrence de plus en plus évidente du téléchargement de titres musicaux complets, et du développement du "sideloading" (transfert de fichier d'un PC vers un téléphone)."

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