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Android peine toujours à convaincre les développeurs : Gameloft lève le pied

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businessMOBILE.fr le 20 novembre 2009

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Gameloft annonce qu'il développera moins de jeux pour la plate-forme de Google qui selon lui n'est pas assez attractive.

Plébiscité par les fabricants de mobiles, Android n'est pas à la fête du côté des développeurs et des éditeurs d'application. Le géant du jeu vidéo Gameloft vient ainsi de jeter un pavé dans la marre en annonçant qu'il allait drastiquement réduire ses investissements pour cette plate-forme.

Il faut dire que Gameloft indique vendre 400 fois plus de jeux sur iPhone que sur Android.

"Nous avons significativement réduit nos investissements consacrés à Android, comme beaucoup d'autres", aurait déclaré Alexandre de Rochefort, directeur financier de Gameloft, cité par Reuters.

Offre moins attractive

C'est le "comme beaucoup d'autres" qui fait mal. Visiblement, Android et Android Market ne répondent pas aux attentes des éditeurs spécialisés. Mais que faut-il comprendre ?

Est-ce un problème technique ? Le premier SDK avait en effet été mal accueilli par les développeurs. Mais Google avait assez vite réagi en proposant un nouveau design, la possibilité d'intégrer une ou plusieurs captures d'écran et des descriptifs d'applications plus complets. Les applications payantes seront mieux référencées avec l'affichage du top payant en premier.

Mais pour l'éditeur, l'offre Android reste toujours moins attractive que celle proposée sur l'iPhone. Ce qui est logique, Android est plus jeune et compte encore bien moins d'applications : 15 000 contre plus de 100 000 pour l'App Store.

Reste que l'introduction d'Android dans de plus en plus de terminaux devrait mécaniquement doper les revenus des éditeurs et donc le nombre d'applications développées.

Pas si sûr répondent certains spécialistes. Ainsi, les conditions de remboursement des applications payantes pèseraient également sur les revenus des éditeurs. Il est en effet possible de se faire rembourser un programme jusqu'à 24 heures après son achat.

"Lorsque vous effectuez un achat, vous disposez de 24 heures pour retourner l'application acquise via Android Market et obtenir un remboursement intégral", peut-on lire dans la page Aide d'Android.

Et visiblement, de nombreux utilisateurs profitent de cette possibilité, notamment dans le domaine des jeux où la durée de vie des applications est souvent courte.

Un développeur anonyme cité par le site Pockett.net explique ainsi que 25% des achats de jeux dans l'Android Market sont effectivement annulés moins de 24 heures après leurs achats, "soit un manque à gagner important", explique-t-il.

Un point qui pourrait expliquer les récentes déclarations de Gameloft.

A voir : la visite en images d'Android 2.0 avec le Motorola Droid

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  1. Par freeman le 20/11/2009
    "Un développeur anonyme explique ainsi que 25% des achats de jeux dans l'Android Market sont effectivement annulés moins de 24 heures après leurs achats, (soit un manque à gagner important), explique-t-il"

    Quoi il veulent arnaquer facilement le client ?
    Le client a le droit de voir, et de tester avant de confirmer son achat.

    Qui n'a pas été déçu par un achat ?

    Il est tout'à fait normal qu'on puisse tester loin des effet et des mensonges de la publicité

    en tout cas je n'achète jamais sur Itunes
  2. Par cbp le 20/11/2009
    Le titre devrait être :
    Android peine toujours à convaincre les développeurs de jeux : Gameloft lève le pied
    On le sait l'iphone est assez joujou, les vraies applis sérieuses et utiles (pas simulateur de pets et autres bières virtuelles...) se retrouvent sur Android de plus en plus
  3. Par nolan le 20/11/2009
    @cbp : Le titre devrait être :
    Android peine toujours à convaincre.

    Faut pas troller comme ça le vendredi soir... Faut pas...

    :o)
  4. Par Neolander le 20/11/2009
    Bon, puisque c'est la journée du troll, je me permets de signaler que c'est pas spécialement les jeux gameloft qui me manqueraient sur un téléphone ^^ Courts, simplistes, ils ne valent même pas les 5 euros qu'on paye pour.
  5. Par nolan le 20/11/2009
    @Neolander : Tu n'as pas du voir ni les jeux qu'ils font ni les prix qu'ils pratiquent sur l'App Store...

    Déjà à 5 euros je n'en vois pas des masses... en fait il n'y a qu'Asphalt 5 et The Settlers tous deux sortis il y a 15 jours.

    Tout le reste est en dessous de 4 euros, avec des titres comme Let's Golf! (1€60), Assassin Creed (4€), Real Football 2010 (4€), Shrek Kart (4€), Castle Of Magic (1€60), etc...

    http://www.youtube.com/user/gameloft

    Bref, il y a de quoi passer quelques bonnes dizaines d'heures de jeux, pour franchement pas très cher.

    PS : Ne pas négliger le monde du jeu. C'est d'ailleurs le dernier argument des bastions pro-Windows pour décrédibiliser les autres environnements informatiques...

    (Attention il y a un piège... :o)
  6. Par seb24 le 20/11/2009
    Il faut aussi relativiser :
    - Les acheteur d'iphone sont en moyenne plus "riche" que ceux d'autres appareils
    - Android n'a que 3% de parts de marché et seulement 1 an de vie. C'est encore peu fasse au 20% de l'iphone et à ses 2 ans de mise en service.
    - Le remboursement des applis me parait une bonne chose. Ca évite les abus et la course au fric. Mais forcement ca va limiter un peu le nombre de logiciels proposés.
  7. Par nolan le 20/11/2009
    @seb24 : Pendant combien de temps va-t-on encore devoir "relativiser" lorsqu'il s'agit d'Android ou de toute autre plate-forme concurrente à l'iPhone ?

    Chez Google ils ne croient pas eux-même en les applications mobiles (http://www.mobinaute.com/289068-google-croit-app-store-privilegie-web-app.html), privilégiant les applications web (vision confirmée par ce qu'ils entendent apporter comme futur système d'exploitation).

    Pourquoi les développeurs tiers devraient y croire eux ?

    Et pour répondre à ton post :
    1 - Il faudrait se mettre d'accord un jour sur la communication anti-iPhone à adopter. On entends que l'iPhone c'est le truc que tout le monde a. Tout le monde est-il devenu "riche" (je note les guillemets et les reproduits donc ici) ? Je ne crois pas. La vérité est donc à chercher autre part.
    2 - L'App Store n'est apparu qu'en aout 2008 il me semble, soit à peine plus d'un an d'existence. Alors ok la base de terminaux compatible est plus large (et encore, avant l'App Store la presse aimait décrire l'iPhone comme un bide…), mais quand même.
    3 - Ca n'évite pas les abus, ça en permet d'autres. Comment un marché des livres numériques (pour prendre un autre exemple que les jeux) pourra-t-il émerger s'il suffit de se faire rembourser l'achat juste après sa lecture ? Une solution viable existe depuis perpète, et elle s'appelle la version de démo (light pour les intimes :o)
  8. Par nolan le 20/11/2009
    Addendum : Concernant le point 1, on pourrait même aller plus loin, et considérer l'inverse. L'iPhone a connu son succès par monsieur et madame tout le monde, qui ne connaissant pas forcément le monde des smartphones, et qui a profité d'un changement de téléphone pour s'y essayer. Les terminaux Android quant à eux touchent *encore assez aujourd'hui* à mon avis une population un peu plus encrée dans le monde technico-informatique, sensible aux questions autour de l'open source et parfois (allez... souvent même) anti-iPhone. Bref, majoritairement des geeks. Et entre les tendances geeks et les monsieurs et madames tout le monde, je ne suis pas sur que ce soient les deux derniers qui soient en moyenne les plus riches sur le budget informatique...

    ... question de point de vue certainement...
  9. Par Foxtrot le 21/11/2009
    "Reste que l'introduction d'Android dans de plus en plus de terminaux devrait mécaniquement doper les revenus des éditeurs et donc le nombre d'applications développées."

    En fait, plus il y aura de terminaux, plus ce sera difficile de dévlopper pour android. Donc ça n'augmentera pas mécaniquement le nombre d'applciation. Ben oui, c'est déjà le cas sur Windows, mais plus sur les smartphone, il y a tellement de matériel exotique.

    La force de l'iPhone, et pas une faiblesse dans ce domaine, c'est de ne proposer qu'un type de terminal. Le développement en est ainsi facilité.

    Désolé, mais les déclarations de google montrent qu'ils en ont bien conscience.

    Fox
  10. Par Neolander le 21/11/2009
    @nolan : Je sais pas, je connais surtout leurs jeux java, qui coûtent autour de 5€ pièce sur portail opérateur (bien obligé, c'est le seul service mobile où on n'a pas besoin de sortir une CB pour payer simplement ^^)

    Dans ce que j'ai rencontré, il y a :

    -Des jeux de plate-forme où on ne peut appuyer que sur un seul bouton à la fois, et où la principale difficulté réside dans les acrobaties qu'on doit faire pour synchroniser ses doigts afin d'agir vite tout en n'utilisant qu'une touche à la fois à chaque instant. Il n'y a pas de scénar, il n'y a pas de complexité, de challenge annexe, ou d'environnements variés comme on peut en trouver dans des modèles du genre (metal slug, rayman 1&2), c'est juste avancer et cliquer 5 au bon moment

    -Les asphalt, qui en gros se résument à garder le doigt appuyé sur une touche pour accélerer, la lâcher et cliquer sur 4 ensuite pour tourner, le tout là encore avec des environnements simplistes. Les flics ajoutent un peu d'intérêt à la commande sinon exagérément triviale du véhicule, mais leur IA est tellement primaire qu'il existe un algo qui marche à tout les coups pour les feinter et les balancer dehors ^^ Les améliorations de bagnole ajoutées dans le 4 servent surtout à augmenter la vitesse max, sachant que les trajets sont tellement rectilignes et prévisibles que c'est quasiment la seule caractéristique qui compte.
  11. Par Neolander le 21/11/2009
    -Du jeu de billard/golf à difficulté artificielle comme je n'en avais pas vu depuis win95, avec une jauge qui tourne pour orienter la canne où il faut cliquer 5 au bon moment et une qui alterne entre les extrêmes pour doser la puissance. Le must absolu : la petite ligne pointillée qui indique où la canne va frapper.

    Donc bon... Quand je veux jouer sur mon mobile, je préfère utiliser scummvm et ressortir mes disquettes de bons vieux point&click d'antan comme day of the tentacle ou monkey island : c'est plutôt jouable sur un écran de smartphone, même si l'ergonomie boutons montre ses limites, et c'est nettement moins répétitif et plus scénarisé et fun ^^

    Ou sinon, comme alternative, il y a l'émulation SNES qui est un pur délice (chrono trigger se joue étonnamment bien sur mobile !), et qui elle aussi met en valeur le manque de contenu des jeux mobile actuels en montrant de quoi ces machines sont capables alors même qu'elles sont en train d'émuler du matériel antique (et ce sans le moindre ralentissement).

    Par rapport au plaisir que je prend à (re)faire ces jeux là comparé à l'ennui que m'inspire un jeu de plate-forme mobile standardisé au bout d'une dizaine de minutes, je pense franchement que Gameloft n'ont aucune excuse : ils ont le hardware qu'il faut pour faire des bons jeux, c'est juste qu'ils font VOLONTAIREMENT de la merde en boîte.
  12. Par Neolander le 21/11/2009
    Après, sur iPhone, la situation est peut-être différente... Je l'espère d'ailleurs pour les joueurs iphone, vu qu'eux, l'émulation, les termes de la licence du SDK les invitent poliment à se la mettre au même endroit que l'installation de logiciels tiers sans passer par l'app store ^^
  13. Par nolan le 21/11/2009
    @Neolander : > "l'émulation, les termes de la licence du SDK les invitent poliment à se la mettre au même endroit"

    Tu vas arrêter un jour de raconter conneries sur conneries ?

    C64 : http://itunes.apple.com/fr/app/c64/id305504539?mt=8

    Un certain nombre de jeux retro que proposent SEGA sont également encapsulés dans un émulateur : Sonic, Streets of Rage, Golden Axe, ...

    > "Je sais pas, je connais surtout leurs jeux java"

    Ah ouais quand même...
    Euh... T'es au courant qu'on est en 2009 là, et qu'on arrive en 2010 dans une poignée de jours ?

    Des jeux en Java sur mobile... Et pourquoi pas en COBOL tant qu'on y est ?!

    :o)
  14. Par Neolander le 21/11/2009
    Tiens, v'la c64 ! ^^ Je connaissais mais je croyais pas que tu allais oser le poser comme contre-exemple. C'est sûr qu'un émulateur avec jeux inclus et impossibilité de rajouter ses roms, c'est vraiment un fantastique programme, très utile aussi, et pas du tout limitatif pour l'utilisateur qui n'a pas les mêmes goûts en matière de jeux que ceux qui publient l'émulateur sur l'app store...

    (Pour Java j'assume ^^ C'est ptêt daté, mais
    1/C'est une norme née d'un consensus entre constructeurs, opérateurs, et développeurs, donc c'est autrement plus clean d'un point de vue éthique que des projets comme les émulateurs pour symbian ou les jeux iphone, qui codent pour une plate forme précise comme on faisait dans les années 80, même si le résultat peut être pas mal.
    2/Notamment pour cette raison, c'est encore ce que le commun des mortels connaît sous le nom de jeu mobile, et ce qu'on trouve sur le site des opérateurs (donc qu'on peut acheter avec du crédit mobile) pour des raisons évidente de compatibilité avec plus d'un type de mobile)
  15. Par nolan le 21/11/2009
    > "Alors il y a beaucoup de geeks qui ne connaissent rien à l'informatique..."

    Oh que oui ! Tu n'imagines sans doute même pas à quel point :o)
  16. Par Neolander le 22/11/2009
    *regard halluciné* nolan... A qui t'adresses-tu ? @_@

    (PS : Tout à fait d'accord avec toi soit dit en passant, le simple fait que les gamers soient considérés comme une catégorie de geeks montre qu'on peut recevoir ce titre sans avoir la moindre notion de programmation, de fonctionnement interne d'un système d'exploitation, de la terrible vie des voyageurs de commerce et des philosophes en manque de budget "couverts", et de tout ce qui va avec...)
  17. Par nolan le 22/11/2009
    @Neolander : Pas de panique, l'intervention à laquelle je répondais a simplement disparu. :o)
  18. Par Abst le 22/11/2009
    Gameloft ils portent des jeux J2ME de merde (qu'on trouve sur une sony ericsson sorti y'a 2 ans) sur Android et ils viennent pleurer que leurs jeux se vendent pas...
    Android c'est pas comme l'app store, tu vends pas des grosses licenses à gogo, mais si ton application est intéressante elle aura sans aucun doute du succès (des jeux vendus par des amateurs sont super bien faits se vendent 2/4€ - Robo Defense, Abduction World Attack, Speed Forge 3D, Folie Fermière, Labyrinth...- et tu as un concept génial et des heures de jeux, et ce genre d'applis ca se vend déjà à plus de 5 000/10 000 exemplaires... Pour un développeur amateur c'est quand même pas rien
    Maintenant aux développeurs de se bouger un peu et de prendre Android comme une vraie plateforme et pas un truc bas de gamme ou tu vends tes vieux trucs java portés à la rache, si Gameloft avait fait ça sur iphone, ils auraient fait un bide aussi...
  19. Par nolan le 22/11/2009
    @Abst : J'imagine que Gameloft, ayant pris d'énormes risques en s'investissant autant dès le départ sur iPhone et commençant aujourd'hui à récolter les fruits de leur prise de risque et de leurs investissements, n'a pas envie de se relancer dans une prise de risque et préfèrent exploiter le filon dans lequel il viennent de se placer parmi les leaders.

    Les geeks avaient beau dire à la sortie de l'iPhone que ce dernier ne proposait rien de neuf et que tout existait déjà depuis trèèès longtemps, il semble bien que ce ne soit manifestement pas le cas, et que ce sont les concurrents qui arrivent avec retard sur les traces de l'iPhone. Les points sur lesquels l'iPhone ayant été (ou étant encore) en retard étant anecdotiques face à ce qu'il a apporté.

    Mettre en place le cercle vertueux programmeurs > utilisateurs >> programmeurs >>> utilisateurs >>>> programmeurs >>>>> utilisateurs >>>>>> …, n'est peut-être pas aussi simple que ce que certains avaient pensé.

    Pour que les développeurs se bougent vraiment, il leur faut soit prendre des risques soit avoir des garanties de retours sur investissements. Les développeurs qui sont déjà passé par la case risque ont peut-être envie de profiter de la case retour sur investissement. Ca n'empêche pas de continuer à prendre des risques, mais chacun est libre de faire son choix en fonction de son calcul.
  20. Par youlou le 23/11/2009
    Faut voir aussi les jeux de m**** que Gameloft propose sur Androïd...

    Ok Google a surement des efforts à faire concernant l'attractivité de son market pour les développeurs d'applications. Mais les grosses boites comme Gameloft doivent se bouger un peu le cul pour nous sortir des jeux autres que des portages de vieux jeux J2ME qui tourne sur les téléphones d'il y a 3 ans...
  21. Par GreenSkol le 23/11/2009
    Gameloft "paie" le choix d'avoir au final misé sur l'iPhone : plate-forme de développement propriétaire, terminal unique...
    Ils préfèrent rentabiliser leur investissement sur iPhone, mais quand Android aura une part de marché conséquente, ils seront bien obligé d'y retourner pour de bon au nom de cette sacro-sainte croissance.

    De la à titrer qu'"Android peine à convaincre les développeurs", cela ressemble fort à un parti-pris éditorial...

    @nolan : ta réaction sur Java me fait sourire, étant donné que c'est le langage retenu par Google pour développer sous Android. Cela explique pourquoi Gameloft s'est contenté de ressortir de vieilles daubes J2ME : il "suffisait" de les recompiler pour que ça fonctionne !
    Conclusion : à investissement nul, résultat nul...
  22. Par nolan le 23/11/2009
    @GreenSkol : Mon commentaire sur Java était quand même ouvertement ironique et de mauvaise foi. Cf l'allusion aux trolls et la relance de Neolander plus haut.

    J'adore Java. Vraiment. Mais c'est vrai que, de par sa politique, Apple a forcé la main aux développeurs pour qu'ils adoptent des technos plus spécifiques et optimisées (C/C++/Objective-C/Cocoa/OpenGL). Et ça paie.

    Quand on regarde sur le jeu Sims 3 (mon exemple favori) la différence est tout de même flagrante :

    Sur iPhone : http://www.jmobil.fr/images-jeu-iphone/729-les-sims-3.html
    Sur Java : http://www.jmobil.fr/images-jeu-mobile/1422-les-sims-3.html

    En vidéo c'est encore plus parlant car on voit tous les aspects interactifs et dynamiques. C'est carrément pas le même univers :o)

    Si Apple avait fait le nécessaire pour que Java soit porté sur iPhone, jamais les devs n'auraient autant fait leur boulot pour proposer quelque chose de plus ambitieux que de simples portages. C'est le bon coté de la chose.

    Et si ma casquette d'informaticien regrette l'absence de Java sur iPhone, ma casquette de consommateur ne peut s'empêcher de la trouver plutôt bénéfique au final (ça n'a pas éliminé du marché les produits compatibles Java qui existent donc toujours, et ça a permis de faire un bon produit avec de bons softs pour les utilisateurs à qui on le promettait depuis des années sans parvenir à un tel niveau de qualité).
  23. Par Traroth le 24/11/2009
    C'est marrant, ce communiqué de presse dit exactement le contraire de votre news :

    http://www.boursorama.com/infos/actualites/detail_actu_societes.phtml?num=54c64005b7a2a332e3375c9ba2e4515a
  24. Par nolan le 24/11/2009
    Oui, Il faudrait qu'ils se mettent d'accord entre eux chez Gameloft :o)

    Plus précisément ils semblent vouloir s'investir vraiment sur la 2ème génération de terminaux Android, indiquant à demi-mots que la 1ère ne leur paraissait pas assez mature.

    Plutôt une bonne nouvelle pour la suite donc.
  25. Par pbill le 08/12/2009
    bah, encore une boite qui va crever.
    Quand on investi la veille du jour où on a besoin du résultat, on est en retard. quand on est en retard dans le high-tech ou le jeu video, on prend un "coup critique".. à tjrs attendre que "ca marche" pour investir on crève. Il faut une "vision" et prendre des risques en les mesurant pour gagner . Visiblement, Gameloft manque de qq chose.
    Le coup du 25% des gens se font rembourser dans les 24h, c'est juste la preuve que le truc était de la m..... bien fait. Je félicite Google d'avoir pensé aux consommateurs, avant de penser aux arnacqueurs potentiels.
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